Pendant plus de dix ans, l’UX a tourné autour d’une règle d’or :
« Rendre l’expérience simple. Éliminer la friction. Aller à l’essentiel. »
Cette approche était révolutionnaire à une époque où les sites et applications étaient lourds, peu intuitifs et frustrants. Le rôle du designer consistait à supprimer les obstacles pour permettre aux utilisateurs d’accomplir leurs tâches sans effort.
Mais en 2025, cette vision paraît dépassée.
L’utilisabilité seule ne suffit plus.
Pourquoi ?
Parce que les humains ne se comportent pas de manière rationnelle. Nous ne prenons pas nos décisions en analysant calmement toutes les options. Nous nous appuyons sur des raccourcis mentaux, des émotions, des biais, des signaux subtils.
C’est là que l’UX comportementale entre en jeu : une discipline qui ne cherche pas seulement à rendre l’expérience “utilisable”, mais à la rendre influenceuse de comportements.
1. L’ancien paradigme : UX = utilisabilité
Les méthodes UX classiques ont posé des bases solides :
- Parcours simplifiés
- Architecture de l’information claire
- Heuristiques de Jakob Nielsen : visibilité, cohérence, prévention des erreurs
Ces principes ont permis de passer du « compliqué » au « intuitif ».
Mais l’utilisabilité répond seulement à une question :
✔ « Peuvent-ils le faire ? »
Elle ne répond pas aux questions essentielles :
– Le feront-ils vraiment ?
– Reviendront-ils demain ?
– Ce produit créera-t-il une habitude, une préférence, un engagement ?
Exemple :
Une app de fitness peut être parfaitement utilisable.
Mais si elle ne donne aucune raison à l’utilisateur de revenir le lendemain → elle échoue.
Utilisable ≠ engageant.
2. La réalité : l’être humain n’est pas rationnel
L’économie comportementale (Kahneman, Thaler, Sunstein) et la psychologie cognitive nous montrent que nous sommes influencés par :
- Les heuristiques (raccourcis mentaux)
- Les biais cognitifs (ancrage, cadrage, aversion à la perte…)
- Les nudges, souvent perçus inconsciemment
Un designer UX ne peut plus ignorer cela.
Exemple 1 : Le biais d’ancrage
Montrer un article à 999 € à côté d’un autre à 199 € rend ce dernier beaucoup plus attractif.
Exemple 2 : L’aversion à la perte
Nous craignons plus de perdre que nous n’aimons gagner.
C’est pourquoi “Ne perdez pas vos progrès !” fonctionne mieux que “Continuez votre progression !”.
👉 L’interface ne présente pas seulement des options.
Elle influence la décision.
3. Les nudges : des leviers plus puissants que n’importe quel bouton
✔ Paramètres par défaut
Pays en “opt-out” pour le don d’organes : +90% de participation.
Pays en “opt-in” : ~20%.
Même interface.
Par défaut différent → comportement radicalement différent.
✔ Rareté
“Plus que 3 places à ce tarif.”
L’urgence accélère la décision.
✔ Preuve sociale
“Plus de 10 000 personnes ont déjà rejoint.”
Réduit l’incertitude et augmente la confiance.
👉 Ce ne sont pas des ajustements d’utilisabilité.
Ce sont des déclencheurs comportementaux.
4. L’architecture du choix : le designer n’est jamais neutre
L’architecture du choix = la manière dont on structure, hiérarchise et présente les options.
Chaque décision de design influence la décision de l’utilisateur :
- Quel plan est mis en avant comme “Recommandé” ?
- Dit-on “5 €/mois” ou “16 centimes/jour” ?
- L’essai gratuit se renouvelle-t-il automatiquement ?
Exemple :
Netflix met en avant son offre “La plus populaire”.
Simple détail visuel… impact énorme.
Conclusion :
🎯 Le designer influence toujours. Même sans le vouloir.
5. L’enjeu éthique
Voici la partie délicate :
Si nous pouvons orienter les décisions, où se situe la frontière entre accompagner et manipuler ?
- Cas positif : Duolingo et ses streaks pour encourager l’apprentissage.
- Cas négatif : une page d’abonnement qui cache le bouton “Annuler”.
Même outils. Intentions différentes.
Les designers seniors doivent donc prendre la responsabilité de fixer des limites éthiques.
La neutralité n’existe pas ici.
👉 L’éthique n’est pas un bonus, c’est une contrainte de conception.
6. Pourquoi l’utilisabilité ne suffit plus
Un produit peut être :
- Simple à naviguer
- Visuellement propre
- Linguistiquement clair
… et pourtant échouer.
Parce que :
- Sans habitude → les utilisateurs partent
- Sans confiance → ils hésitent
- Sans motivation → ils abandonnent
Exemple :
Deux apps de budget. Les deux sont utilisables.
Mais celle qui dit : “Vous avez économisé 50 € cette semaine !” crée un attachement émotionnel.
L’autre, non.
👉 L’utilisabilité, c’est le minimum viable.
Le comportement, c’est l’avantage compétitif.
7. Adopter la mentalité UX comportementale
Pour élever notre pratique, il faut changer de posture :
- Passer de « concevoir des parcours » → à « concevoir des choix »
- Passer de « supprimer la friction » → à « créer la motivation »
- Passer de « tester la facilité » → à « tester l’impact comportemental »
Exemple :
Lors d’un test d’onboarding, ne demandez pas seulement :
“Ont-ils terminé le parcours ?”
Demandez :
“Combien sont revenus après 7 jours ?”
C’est ça, l’impact réel.
8. L’avenir de l’UX comportementale
Avec l’IA, la personnalisation et les systèmes prédictifs :
- Les interfaces anticiperont les actions
- Les nudges deviendront plus puissants
- Les risques éthiques augmenteront
Rôle du designer senior :
Définir ce qui est responsable, pas seulement ce qui est possible.
Exemple :
Un coach santé IA qui vous pousse à dormir plus tôt.
Génial si c’est pour votre bien-être.
Dangereux si c’est pour maximiser le temps d’écran.
Conclusion : élever le niveau de l’UX
Nous quittons l’ère du “Rendre simple”.
Nous entrons dans l’ère du Comportemental :
- L’utilisabilité = l’hygiène
- Le comportement = la stratégie
- L’éthique = le leadership
Nous ne concevons plus seulement des interfaces.
Nous concevons des décisions, des habitudes et du sens.

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